Progettare l’accesso prima dell’esperienza: il metodo dietro l’app del Palazzo del Fumetto
Quando un museo decide di diventare accessibile, il rischio più comune è fare le cose nell’ordine sbagliato: prima si progetta l’esperienza, poi si aggiunge l’accesso come strato correttivo. Un sottotitolo qui, una didascalia lì, forse un QR code con un testo alternativo. Il risultato è quasi sempre lo stesso — uno strumento assistivo che segnala il problema invece di risolverlo.
Il progetto per il Palazzo del Fumetto di Pordenone, presentato lo scorso mercoledì, è partito da un presupposto diverso: l’accessibilità non come requisito da soddisfare a fine lavori ma come variabile fondamentale del progetto.
Validare con chi ne ha più bisogno
CoperniKo, divisione R&D di AT Media, ha sviluppato l’app ufficiale di visita del Palazzo del Fumetto con un metodo che raramente si vede applicato nel settore culturale: un comitato tecnico composto da persone con esigenze specifiche — sordità, cecità, difficoltà cognitive o visive — ha testato e validato l’applicazione attraverso più cicli di verifica, prima che diventasse pubblica.
Non si tratta di un dettaglio procedurale. È la differenza tra una soluzione progettata per qualcuno e una progettata con qualcuno. La partnership con Willeasy — piattaforma di riferimento per l’accessibilità turistica e culturale in Italia — ha portato nel progetto competenze specifiche e una rete di utenti reali.
La direzione del Palazzo del Fumetto ha scelto di sostenere questa impostazione come postura istituzionale e non come obbligo normativo. Il risultato concreto? Un’app gratuita disponibile su App Store e Google Play, con 20 sezioni permanenti del museo coperte in tutte le modalità di fruizione e 10 sezioni temporanee in fase di integrazione.
I pubblici che il museo non vedeva
L’app risponde a quattro profili di visitatori con esigenze specifiche.
I visitatori con disabilità visiva possono navigare l’intero percorso attraverso i lettori di schermo nativi dei dispositivi mobili. Le descrizioni delle opere sono progettate per restituire contenuto, non solo etichetta: non “fumetto in bianco e nero”, ma una descrizione che consente di costruire un’immagine mentale della tavola.
I visitatori con disabilità uditiva trovano trascrizioni complete per ogni contenuto audio e sottotitoli per tutti i video. Nessun contenuto rimane accessibile solo in forma sonora.
I visitatori con difficoltà cognitive beneficiano di una struttura di navigazione lineare e prevedibile, con testi scritti secondo i principi della comunicazione facilitata: frasi brevi, lessico controllato, gerarchia visiva chiara.
I visitatori con difficoltà visive non gravi trovano contrasti, dimensioni dei caratteri e layout verificati secondo gli standard WCAG — non solo dichiarati conformi, ma testati in condizioni reali, con utenti reali, senza simulare un profilo di disabilità in laboratorio.
Il valore istituzionale di una scelta progettuale
Per un museo, scegliere l’inclusione come metodo — e non come risultato da dichiarare — produce effetti che vanno ben oltre il pubblico con disabilità.
Il primo effetto è l’ampliamento della base effettiva di visitatori. Persone anziane, visitatori stranieri, famiglie con bambini piccoli beneficiano degli stessi principi di chiarezza, semplicità e ridondanza dei formati che rendono un’esperienza accessibile a chi ha esigenze specifiche. L’accessibilità, se progettata correttamente, migliora l’esperienza per tutti.
Il secondo effetto è la generazione di credibilità istituzionale verificabile. Un’app validata da un comitato tecnico con esperienza diretta è un asset documentabile davanti a fondazioni, bandi europei e commissioni di valutazione. Non è una dichiarazione di intenti: è un processo con evidenza.
Il terzo effetto è la riduzione del rischio di obsolescenza. Un percorso progettato con una struttura accessibile dalla prima versione è significativamente più semplice da aggiornare, espandere e mantenere nel tempo rispetto a uno che richiede adattamenti retroattivi a ogni aggiornamento dei contenuti. Il debito tecnico dell’accessibilità aggiunta a posteriori è un costo che si accumula.
Un metodo replicabile, non uno strumento isolato
La presentazione pubblica dell’app è stata un momento, non il risultato. Il risultato è un metodo replicabile: un processo di ricerca e sviluppo nell’accessibilità museale che può essere adattato ad altri contesti — altri musei, altri patrimoni, altre istituzioni che vogliono smettere di aggiungere accesso e iniziare a progettarlo.
CoperniKo non ha consegnato uno strumento assistivo. Ha costruito un percorso culturale che non esclude nessuno e la differenza non è semplice semantica: è misurabile nel numero di sezioni coperte, nei cicli di test completati, nei profili di utenza serviti e nella piattaforma di distribuzione scelta — pubblica, gratuita, nativa sui dispositivi che le persone già usano.
L’accessibilità museale non è praticamente mai un problema tecnico ma una scelta progettuale. E come tutte le scelte progettuali, devono far parte del processo dal giorno 0 prima ancora che nel prodotto.
Stai valutando un progetto di accessibilità per il tuo museo o la tua istituzione culturale? Contattaci e parliamone ma sempre partendo dal metodo perchè ogni contesto ha esigenze specifiche e merita un approccio costruito su misura.